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Präsenz in VR-Erlebnissen  

Die Studie von Tobias Wirth am iisys untersuchte, wie Realismus, Bewegungsfreiheit, Bildauflösung und stereoskopische Darstellung das Präsenzerleben in VR beeinflussen.

Projekt Begin:
2019

Das Präsenzerlebnis ist entscheidend für den Erfolg von VR Projekten. In dieser ersten Studie zu VR am iisys hat Tobias Wirth (Bachelor Informatik) im Rahmen seiner Abschlussarbeit untersucht, inwiefern 360° Bilder mit hohem Realismus, aber der Einschränkung auf drei Freiheitsgrade (nur Kopf bewegen, aber nicht den Körper) im Gegensatz zu frei begehbaren 3D Szenen mit eingeschränkt realistischer Darstellung (wegen der nötigen Rechenzeit und der noch eingeschränkten Leistungsfähigkeit der Grafikkarten 2019) präferiert werden. Außerdem wurde untersucht, welche Rolle die Auflösung der 360° Bilder spielt (4k oder 8k) und ob eine stereoskopische Darstellung (3D Effekt) einen Einfluss auf das Präsenzerleben hat. 

Weiterhin wurde untersucht, wie die Art der Interaktion (deutlich vereinfacht/abstrahiert oder relativ realistisch) auf den Erstellungsaufwand der VR Anwendung in Unity und die Akzeptanz der Nutzer wirkt.

Die Ergebnisse der Arbeit wurden auch in einer wissenschaftlichen Publikation veröffentlicht. 

Peinl, R., & Wirth, T. (2021). Presence in VR Experiences—An Empirical Cost–Benefit Analysis. In 
Proceedings of Sixth International Congress on Information and Communication Technology: ICICT 2021, London

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