Das durch Erasmus+ geförderte Projekt zielt darauf ab, die Aus- und Weiterbildung im Bereich der Elektrogeräte-Reparatur zu verbessern. Dies soll durch den Einsatz einer VR-Simulation erreicht werden, die haushaltsübliche Geräte mit verschiedenen Defekten nachbildet. Dadurch können Fehlersuche und Reparatur in einer interaktiven und immersiven Umgebung trainiert werden. Diese Maßnahme unterstützt die EU-Ziele für Kreislaufwirtschaft und das gesetzliche Recht auf Reparatur.
Zielsetzung und Zusammenarbeit
Das Projekt strebt an, die Reparatur von Elektrogeräten in der beruflichen Aus- und Weiterbildung durch eine VR-Simulation zu optimieren. Diese Simulation umfasst gängige Haushaltsgeräte wie Akkuschrauber, Mikrowellen und Stereoanlagen mit verschiedenen Defekten. Die Simulation ermöglicht es den Nutzern, durch interaktive und immersive Erfahrungen, Fehlerbehebung und Reparaturen zu üben. Die Geräte werden detailliert dargestellt, um realistische Erfahrungen zu vermitteln. Bestimmte Schritte, wie das Lösen von Schrauben, sind abstrahiert, um den Fokus auf relevante Lerninhalte zu legen. Die Interaktivität steigert den Lernerfolg und die Motivation, besonders bei Weiterbildung nach einem langen Arbeitstag. VR-basierte Lernumgebungen machen das Lernen spielerisch und motivierend.
Das Ergebnis ist eine verbesserte Ausbildung im Bereich der Elektroberufe, insbesondere in der Gerätereparatur und Problemlösungskompetenz. Dies unterstützt die Ziele der EU für Kreislaufwirtschaft und das Recht auf Reparatur. Die Auswahl der simulierten Geräte und Fehler wird in Workshops mit Experten festgelegt. Die Lernerfahrungen werden entwickelt, implementiert und evaluiert, einschließlich Langzeitkontrollen. A/B-Tests mit einer Kontrollgruppe ohne VR-Training sind geplant. Die VR-Anwendung wird für gängige VR-Headsets wie Meta Quest 2 oder Pico Neo 3 entwickelt, um eine einfache Nutzung ohne High-End-PCs oder externe Tracking-Systeme zu ermöglichen. Die Anwendung wird für optimale Leistung entwickelt, beispielsweise durch hochwertige Texturen und dynamische Anpassung der Polygonanzahl je nach Betrachtungsabstand.
Zielgruppen
Die Zielgruppen umfassen Elektrotechnikerinnen und Elektrotechniker in Aus- und Weiterbildung. Sowohl Auszubildende als auch bereits ausgebildete Fachkräfte haben oft unzureichende Kompetenzen in der Reparatur, was das Scheitern von Gesetzesinitiativen zur Folge haben kann. Historisch gesehen waren viele Produkte schwer reparierbar, und die Preisdifferenz zwischen neuen Geräten und den Kosten einer manuellen Reparatur war groß. Dies führte dazu, dass Handwerksberufe vernachlässigt wurden und Kunden oft neue Geräte kauften statt Reparaturen durchführen zu lassen. Die Verbesserung der Reparaturfähigkeiten erfordert eine entsprechende Weiterbildung der Elektrotechniker, um Reparaturen effizient und kostengünstig durchführen zu können. Andernfalls werden Kunden weiterhin zum Kauf neuer Geräte tendieren.
Die Lerninhalte können auch in Repair Cafés und Maker Spaces an reparaturinteressierte Laien weitergegeben werden.
Motivation
Die Elektrotechnikausbildung in Berufsschulen und anderen beruflichen Weiterbildungseinrichtungen umfasst theoretisches Wissen und praktische Übungen an realen Geräten oder speziell konstruierten Modellen. Dies gilt auch für die Diagnose und Reparatur von Fehlern an Elektrogeräten. Allerdings stoßen praktische Übungen schnell an ihre Grenzen, da nur eine begrenzte Anzahl praxisrelevanter Fehler und Geräte zur Verfügung steht. Die Fehlerdiagnose ist daher schwer zu trainieren, und das eigentliche Reparieren ist oft nicht praktikabel, da das Gerät ständig in den defekten Zustand zurückversetzt werden müsste.
Angesichts der EU-Verordnung zum Recht auf Reparatur vom 07.04.2022 und der umweltpolitischen Notwendigkeit, die Lebensdauer von Geräten durch Reparaturen zu verlängern, stellt dieser Zustand ein erhebliches Problem in der Elektrotechnikausbildung dar.
Virtual Reality (VR) wird in verschiedenen Berufsfeldern erfolgreich für praxisnahes Lernen eingesetzt, beispielsweise in der Medizin, Zugwartung und Elektrotechnik. Durch erschwinglichere hochwertige VR-Headsets werden solche Anwendungen attraktiver. Unsere geplante VR-Simulation zum Reparieren von Haushaltsgeräten ermöglicht es der Zielgruppe, schrittweise zu lernen und zu üben. Die realistische Darstellung reduziert die kognitive Belastung und fördert die Reparaturkompetenz. Das erlernte Wissen wird in ähnlichen realen Umgebungen automatisch angewendet. Die Anpassung an verschiedene Handwerksberufe relativiert die Kosten, und die Inhalte können leicht in andere EU-Länder übertragen werden. VR ermöglicht einen niederschwelligen Zugang zur Sprache und ist auch für nicht-digitale Zielgruppen geeignet. Es fördert die Inklusivität, auch für Menschen mit Lernschwierigkeiten, da das Tutorial beliebig oft ohne Zeitdruck durchgespielt werden kann.